0145000486 contact@ctint.fr

Thérapie par les Jeux Vidéos

Allier les nouvelles technologies aux soins thérapeutiques pour traiter les troubles psychologiques et améliorer l’efficacité des traitements

Le Centre de Thérapies Intégratives et Nouvelles Technologies est un lieu de soins thérapeutiques innovant : ancré dans le présent et tourné vers l’avenir. Situé au cœur de Paris dans le 9arrondissement à deux pas de la gare St Lazare, il met à disposition une équipe de thérapeutes formés spécialement par la psychologue Alexandra Lecart pour les prises en charge par les Thérapie et nouvelles technologies afin d’offrir aux patients des soins thérapeutiques efficaces et innovants, utilisant les nouvelles technologies pour traiter les pathologies.

Histoire des thérapies par les jeux vidéos

En 1996, François Lespinasse a été le premier psychologue français à utiliser les jeux vidéo en thérapie. Plusieurs lui ont emboîté le pas, à l’image de V. Le Corre, qui publie cette année, aux côtés d’une quinzaine de collègues, un livre relatant son expérience. Le jeu vidéo peut être un outil d’alliance thérapeutique, créant du lien entre les participants. Il est parfois un médiateur, pour débloquer le langage. Et même un moyen pour le thérapeute de mieux connaître un sujet. Melanie Klein observait ses petits patients s’amuser avec une poupée, les psychanalystes du 21e siècle les regardent jouer à Minecraft (un jeu d’exploration et de création).

Le jeu vidéo est pratiqué avant tout dans la branche psychanalytique (ou psychodynamique) de la psychologie. Les cognitivistes, eux, ont plutôt recours à des logiciels spécialement conçus dans un but thérapeutique : les serious games, que l’on peut utiliser avec des casques de réalité virtuelle. Ainsi, pour traiter une agoraphobie, il est possible de simuler un trajet en métro, avec une option « panne entre deux stations ». Pour le psychiatre Simon Lambrey, auteur d’un article sur le sujet, la réalité virtuelle résout un problème : celui de la difficile mise en œuvre d’une situation in vivo. S. Lambrey pratique les thérapies cognitives, mais – comme les psychanalystes – il lui est arrivé d’avoir recours à des jeux vidéo moins sérieux : le jeu en ligne Second Life (une société virtuelle peuplée des avatars des joueurs), lui a permis d’aider des patients incapables d’interactions sociales.

Les jeux vidéos, un outil thérapeutique

Alors que l’Organisation mondiale de la santé vient de reconnaître un « trouble des jeux vidéo », on peut aussi aujourd’hui choisir de les utiliser dans des thérapies. Dans son livre “Et si les écrans nous soignaient”, Michael Stora raconte comment il a utilisé des jeux dans le cadre d’un suivi psychologique de jeunes enfants au centre médico-psychologique de Pantin. En 2002, il a décidé d’utiliser le jeu Ico pour accompagner des enfants atteints de trouble du comportement (troubles de l’attention, agressivité, instabilité). Il explique alors ce choix grâce à la symbolique des personnages. Ce dernier a pour objectif de plonger l’enfant dans un univers proche du sien où il pourra s’exprimer via des actions ou des mots.

Neurosciences et jeux vidéos

Les jeux vidéo n’ont pas pour seule utilité de servir au divertissement, ils peuvent également servir d’outils thérapeutiques pour traiter certaines pathologies. Certains médecins, en collaboration avec des développeurs de jeux vidéo, créent des jeux qui favorisent la communication ou la motricité de leurs patients, ou encore qui permettent de détecter des symptômes précoces.

A l’institut du cerveau et de la moelle épinière à Paris par exemple, le jeu Toap Run est utilisé pour aider les patients atteints de Parkinson. Si le jeu a été choisi pour ce genre d’exercice et non les thérapies classiques, c’est parce que le fait de jouer à un jeu-vidéo libère de la dopamine. La dopamine est très importante dans le processus moteur et la maladie de Parkinson a pour particularité de diminuer la production de ce neurotransmetteur, ce qui entraîne une baisse de la motricité. Toap Run va alors aider le patient à retrouver sa motricité grâce à la stimulation de la production de dopamine, couplée aux mouvements amples obligatoires pour réussir l’exercice. Les neurologues qui suivent les patients sur cet exercice ont remarqué une amélioration sur la motricité et les fonctions cognitives des patients.

Les avantages thérapeutiques des jeux vidéos

Les avantages des jeux thérapeutiques par rapport sont pluriels. En effet, ils permettent de s’ajuster aux patientx car de nombreux niveaux de difficulté sont proposés et le jeu est capable de s’adapter automatiquement s’il remarque que le joueur est fatigué par rapport aux sessions précédentes. Des études de la neurologue Simone Khun à l’institut Max Planck de Berlin ont démontré que les jeux vidéo ont un impact sur la plasticité du cerveau. Lors de sessions régulières de jeu, trois régions du cerveau vont subir des modifications : le cortex préfrontal, l’hippocampe et le cervelet, qui sont respectivement responsables de la planification stratégique, la navigation dans l’espace et de la motricité fine.

Les jeux sont de plus en plus utilisés comme compléments aux thérapies classiques. Il n’est pas encore possible de soigner un patient uniquement avec les jeux vidéos. Ce dernier nécessite toujours la présence d’un médecin pour accompagner le patient et analyser les données. De plus, la majorité des thérapies ont été testées sur des patients non-adeptes du jeu. 

Les jeux vidéos en psychothérapie individuelle

Lors d’une consultation individuelle entre le patient et le thérapeute, celui-ci peut avoir recours aux jeux vidéo, même à un niveau très basique. Un jeu électronique peut servir de « brise-glace » pour le thérapeute si la communication avec le patient est en péril. Plusieurs thérapeutes ont comparé l’utilisation des jeux vidéo en psychothérapie à une technique de la Gestalt Thérapie : la technique de la « chaise vide ». Cette technique, popularisée par Fritz Perls, demandait au client de s’assoir en face d’une chaise vide. Il devait alors imaginer quelqu’un, soi-même, ou une partie de soi assis devant lui sur la chaise, et devait communiquer avec la chaise qui n’était alors plus vraiment vide. Le client devait s’asseoir sur la chaise, continuer la conversation, et, par la suite, ré inverser les rôles. En effet, des thérapeutes pourraient utiliser les jeux vidéo dans le même but que la technique de la « chaise vide », afin d’avoir un meilleur aperçu, mieux comprendre les problématiques du patient, et le ramener dans « l’ici et le maintenant ».

Une des premières utilisations de jeux vidéo en psychothérapie individuelle remonte à 1984, avec une recherche intitulée The training and generalization of social interaction skills with autistic youth, (Gaylord-Ross et al, 1984). Il s’agissait d’augmenter la fréquence d’interaction sociale appropriée chez trois adolescents autistes âgés de 17, 18 et 20 ans. Pour cela, les chercheurs ont entrainé ces trois jeunes hommes à entrer en contact dans une cours d’école avec d’autres par l’intermédiaire de trois objets : un chewing-gum, un Sony Walkman et une console de jeu portable. Les résultats ont montré que le Walkman et la console de jeu étaient les deux objets les plus efficaces en termes de temps passé à interagir avec les autres. Avec ces études, nous comprenons mieux en quoi les jeux vidéo ont joué un rôle efficace d’apprentissages de compétences sociales, celles-ci étant assez démunies chez des individus présentant un trouble du spectre autistique.

Certaines thérapies cognitivo-comportementales (TCC) ont aussi recours aux jeux électroniques. Par exemple, Fernandez-Aranda et al (2015), ont utilisé des jeux vidéo avec des patients souffrant de névrose boulimique. L’idée était de voir comment une TCC couplée avec des jeux vidéo affecterait ces patients au niveau de leur disfonctionnement de régulation émotionnelle, comparée avec une TCC sans jeux vidéo. Les résultats ont montré que le groupe de patients traités avec une TCC couplée à des jeux vidéo avait moins de rechutes et se remettait partiellement ou totalement de leurs symptômes beaucoup plus fréquemment que le groupe de contrôle. Les auteurs ont conclu qu’une TCC avec des jeux vidéo était assez efficace pour traiter une névrose boulimique.

Plusieurs recherches (Krzywinska, 2015 ; Younbo et al., 2015 ; Servais, 2015 ; Smethhurst, 2015) se sont intéressées à certains genres de jeux vidéo tels que les jeux d’horreurs et de first-person-shooter (FPS, jeu de tir à la première personne). Selon Krzywinska, les jeux d’horreurs permettent d’avoir une perspective unique car ils suscitent des formes complexes et transformationnelles de plaisir qu’aucun autre genre de jeu ne permet d’obtenir. Ces formes de plaisir se caractérisent par la notion d’ilinx ou de vertigo : le plaisir obtenu par le fait d’altérer notre perception en étant sujet à une émotion forte (comme la peur dans les jeux d’horreurs par exemple). Ici, la peur serait à l’origine d’un plaisir particulier connu sous le nom d’ilinx. De plus, selon Servais et Smethhurst, les jeux vidéo permettent d’aborder certains sujets traumatiques comme la mort et les enterrements. En ce qui concerne les jeux de tirs à la première personne, Younbo et al. se sont intéressés à la sensibilité non verbale. Ils ont remarqué que les sujets avec une haute sensibilité non verbale étaient plus excités par les FPS que ceux ayant un niveau de sensibilité bas (d’ailleurs le sexe du sujet est insignifiant dans les résultats).

Les limites de la thérapie par les jeux vidéos

Certains psychanalystes émettent des réserves. C’est le cas de Benoît Servant, qui publiait en 2016 un texte mettant en garde contre les risques des jeux vidéo en thérapie. Ceux-ci pourraient rendre les enfants « fébriles, irritables, insatiables », en plus de créer des relations illusoires, sans risques ni bénéfices. En outre, le prisme du virtuel diminuerait le souci de l’autre. V. Le Corre le concède : parfois les patients s’enferment dans le jeu, ne veulent plus s’arrêter à la fin de la séance. La pratique continue à être explorée. Malgré ses réticences, B. Servant l’admet : « Il peut y avoir un usage véritablement thérapeutique des jeux vidéo. ».